CERAMAH
Pengertian
Metode ceramah yang dimaksud disini adalah ceramah dengan
kombinasi metode
yang bervariasi. Mengapa disebut demikian, sebab ceramah
dilakukan dengan
ditujukan sebagai pemicu terjadinya kegiatan yang partisipatif
(curah pendapat,
disko, pleno, penugasan, studi kasus, dll). Selain itu, ceramah
yang dimaksud disini
adalah ceramah yang cenderung interaktif, yaitu melibatkan
peserta melalui
adanya tanggapan balik atau perbandingan dengan pendapat dan
pengalaman
peserta. Media pendukung yang digunakan, seperti bahan serahan
(handouts),
transparansi yang ditayangkan dengan OHP, bahan presentasi yang
ditayangkan
dengan LCD, tulisan-tulisan di kartu metaplan dan/kertas plano,
dll.
DISKUSI UMUM (DISKUSI KELAS)
Pengertian
Metode ini bertujuan untuk tukar menukar gagasan, pemikiran,
informasi/
pengalaman diantara peserta, sehingga dicapai kesepakatan
pokok-pokok pikiran
(gagasan, kesimpulan). Untuk mencapai kesepakatan tersebut, para
peserta
dapat saling beradu argumentasi untuk meyakinkan peserta
lainnya. Kesepakatan
pikiran inilah yang kemudian ditulis sebagai hasil diskusi.
Diskusi biasanya
digunakan sebagai bagian yang tak terpisahkan dari penerapan
berbagai metode
lainnya, seperti: penjelasan (ceramah), curah pendapat, diskusi
kelompok,
permainan, dan lain-lain.
CURAH PENDAPAT (BRAINSTORMING)
Pengertian
Metode curah pendapat adalah suatu bentuk diskusi dalam rangka
menghimpun
gagasan, pendapat, informasi, pengetahuan, pengalaman, dari
semua peserta.
Berbeda dengan diskusi, dimana gagasan dari seseorang dapat
ditanggapi
(didukung, dilengkapi, dikurangi, atau tidak disepakati) oleh
peserta lain, pada
penggunaan metode curah pendapat pendapat orang lain tidak untuk
ditanggapi.
Tujuan curah pendapat adalah untuk membuat kompilasi (kumpulan)
pendapat,
informasi, pengalaman semua peserta yang sama atau berbeda.
Hasilnya
kemudian dijadikan peta informasi, peta pengalaman, atau peta
gagasan (mindmap)
untuk menjadi pembelajaran bersama.
DISKUSI KELOMPOK
Pengertian
Sama seperti diskusi, diskusi kelompok adalah pembahasan suatu
topik dengan
cara tukar pikiran antara dua orang atau lebih, dalam
kelompok-kelompok kecil,
yang direncanakan untuk mencapai tujuan tertentu. Metode ini
dapat
membangun suasana saling menghargai perbedaan pendapat dan juga
meningkatkan partisipasi peserta yang masih belum banyak
berbicara dalam
diskusi yang lebih luas. Tujuan penggunaan metode ini adalah
mengembangkan
kesamaan pendapat atau kesepakatan atau mencari suatu rumusan
terbaik
mengenai suatu persoalan.Setelah diskusi kelompok, proses
dilanjutkan dengan
diskusi pleno. Pleno adalah istilah yang digunakan untuk diskusi
kelas atau diskusi
umum yang merupakan lanjutan dari diskusi kelompok yang dimulai
dengan
pemaparan hasil diskusi kelompok.
BERMAIN PERAN (ROLE-PLAY)
Pengertian
Bermain peran pada prinsipnya
merupakan metode untuk ‘menghadirkan’ peranperan
yang ada dalam dunia nyata ke dalam
suatu ‘pertunjukan peran’ di dalam
kelas/pertemuan, yang kemudian
dijadikan sebagai bahan refleksi agar peserta
memberikan penilaian terhadap .
Misalnya: menilai keunggulan maupun
kelemahan masing-masing peran
tersebut, dan kemudian memberikan saran/
alternatif pendapat bagi pengembangan
peran-peran tersebut. Metode ini lebih
menekankan terhadap masalah yang
diangkat dalam ‘pertunjukan’, dan bukan pada
kemampuan pemain dalam melakukan
permainan peran.
SIMULASI
Pengertian
Metode simulasi adalah bentuk metode
praktek yang sifatnya untuk
mengembangkan ketermpilan peserta
belajar (keterampilan mental maupun
fisik/teknis). Metode ini memindahkan
suatu situasi yang nyata ke dalam
kegiatan atau ruang belajar karena
adanya kesulitan untuk melakukan praktek di
dalam situasi yang sesungguhnya.
Misalnya: sebelum melakukan praktek
penerbangan, seorang siswa sekolah
penerbangan melakukan simulasi
penerbangan terlebih dahulu (belum
benar-benar terbang). Situasi yang dihadapi
dalam simulasi ini harus dibuat
seperti benar-benar merupakan keadaan yang
sebenarnya (replikasi
kenyataan).Contoh lainnya, dalam sebuah pelatihan
fasilitasi, seorang peserta melakukan
simulasi suatu metode belajar seakan-akan
tengah melakukannya bersama kelompok
dampingannya. Pendamping lainnya
berperan sebagai kelompok dampingan
yang benar-benar akan ditemui dalam
keseharian peserta (ibu tani, bapak
tani, pengurus kelompok, dsb.). Dalam
contoh yang kedua, metode ini memang
mirip dengan bermain peran. Tetapi
dalam simulasi, peserta lebih banyak
berperan sebagai dirinya sendiri saat
melakukan suatu kegiatan/tugas yang
benar-benar akan dilakukannya.
SANDIWARA
Pengertian
Metode sandiwara seperti memindahkan
‘sepenggal cerita’ yang menyerupai
kisah nyata atau situasi sehari-hari
ke dalam pertunjukkan. Penggunaan metode ini
ditujukan untuk mengembangkan diskusi
dan analisa peristiwa (kasus). Tujuannya
adalah sebagai media untuk
memperlihatkan berbagai permasalahan pada suatu
tema (topik) sebagai bahan refleksi
dan analisis solusi penyelesaian masalah.
Dengan begitu, rana penyadaran dan
peningkatan kemampuan analisis
dikombinasikan secara seimbang.
○
DEMONSTRASI
Pengertian
Demonstrasi adalah metode yang
digunakan untuk membelajarkan peserta
dengan cara menceritakan dan
memperagakan suatu langkah-langkah
pengerjaan sesuatu. Demonstrasi
merupakan praktek yang diperagakan kepada
peserta. Karena itu, demonstrasi
dapat dibagi menjadi dua tujuan: demonstrasi
proses untuk memahami langkah demi
langkah; dan demonstrasi hasil untuk
memperlihatkan atau memperagakan
hasil dari sebuah proses.Biasanya, setelah
demonstrasi dilanjutkan dengan
praktek oleh peserta sendiri. Sebagai hasil,
peserta akan memperoleh pengalaman
belajar langsung setelah melihat,
melakukan, dan merasakan sendiri.
Tujuan dari demonstrasi yang dikombinasikan
dengan praktek adalah membuat
perubahan pada rana keterampilan.
PRAKTEK LAPANGAN
Pengertian
Metode praktik lapangan bertujuan
untuk melatih dan meningkatkan kemampuan
peserta dalam mengaplikasikan
pengetahuan dan keterampilan yang
diperolehnya. Kegiatan ini dilakukan
di ‘lapangan’, yang bisa berarti di tempat
kerja, maupun di masyarakat.
Keunggulan dari metode ini adalah pengalaman
nyata yang diperoleh bisa langsung
dirasakan oleh peserta, sehingga dapat
memicu kemampuan peserta dalam
mengembangkan kemampuannya. Sifat
metode praktek adalah pengembangan
keterampilan.
PERMAINAN (GAMES)
Pengertian
Permainan (games), populer dengan
berbagai sebutan antara lain pemanasan
(ice-breaker) atau penyegaran
(energizer). Arti harfiah ice-breaker adalah
‘pemecah es’. Jadi, arti pemanasan
dalam proses belajar adalah pemecah situasi
kebekuan fikiran atau fisik peserta.
Permainan juga dimaksudkan untuk
membangun suasana belajar yang
dinamis, penuh semangat, dan antusiasme.
Karakteristik permainan adalah
menciptakan suasana belajar yang menyenangkan
(fun) serta serius tapi santai
(sersan). Permainan digunakan untuk penciptaan
suasana belajar dari pasif ke aktif,
dari kaku menjadi gerak (akrab), dan dari jenuh
menjadi riang (segar). Metode ini
diarahkan agar tujuan belajar dapat dicapai
secara efisien dan efektif dalam
suasana gembira meskipun membahas hal-hal
yang sulit atau berat.Sebaiknya
permainan digunakan sebagai bagian dari proses
belajar, bukan hanya untuk mengisi
waktu kosong atau sekedar permainan.
Permainan sebaiknya dirancang menjadi
suatu ‘aksi’ atau kejadian yang dialami
sendiri oleh peserta, kemudian
ditarik dalam proses refleksi untuk menjadi
hikmah yang mendalam (prinsip, nilai,
atau pelajaran-pelajaran). Wilayah
perubahan yang dipengaruhi adalah
rana sikap-nilai.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar